Bilan Kickstarter : Mighty n°9

octobre 3, 2013 dans Jeux dérivés, News

La campagne Kickstarter concernant Mighty n°9 vient de prendre fin. Tous les objectifs ont été atteints et pas moins de 3.845.170$ ont été récoltés (sans compter les dons Paypal).

Le jeu devrait donc voir le jour courant 2015.

Le concours concernant le design de Call a évolué, c’est le design F qui est en tête des votes, les deux autres finalistes sont les design E et H.

Le design F, pour le moment en tête du concours.

 

 

 

 

 

Avancée : Mighty n°9

septembre 27, 2013 dans News

Il ne reste plus que 4 jours avant la fin de la campagne Kickstarter pour Mighty n°9. Le dernier pallier atteint nous “offre” donc un dernier stage bonus, ainsi que son boss. Le prochain pallier nous permettra d’avoir un mode challenge jouable en coop.

Test Megaman 10

septembre 13, 2013 dans Classique, Tests

 Introduction :

Sorti en début 2010, Megaman 10 suit les traces de son prédécesseur, tenter un jeu en 8 bit à une époque où les joueurs prennent des claques graphiques monumentales. Pari risqué ? Pas vraiment. Megaman 9, sorti deux ans plus tôt, avait déjà montré la voie, retour à un gameplay simple et efficace. Fini les objets cachés sous un tableau, fini les 36 allers/retours dans un niveau pour tout découvrir. On saute, on tire, on récupère des armes. Bienvenue dans le passé.

Histoire :

Une nouvelle maladie : Roboenza, infecte tous les robots, provoquant leur dysfonctionnement. Plusieurs robots, dont Roll, attrapent cette étrange maladie. Un mois plus tard, cette maladie ira jusqu’à rendre certains robots dangereux. Le docteur Wily se rend alors chez le docteur Light pour l’informer de la rébellion de ses robots, ces derniers lui ont volé une machine destinée à créer un remède contre la maladie. Megaman et Protoman vont alors s’allier pour tenter de récupérer le remède.

L’histoire, même si basique, change du traditionnel « Wily a créé 8 robots pour dominer le monde, botte-lui les fesses », c’est pas le scénario de l’année, mais le scénario d’un Megaman classic n’est pas le point le plus important, on peut tout de même noter un petit effort, le scénario étant plus ou moins original.

Premier petit défaut, le jeu est en anglais, certes, un anglais de base, mais quand on voit que Megaman 9 a été traduit et que Megaman 10 retourne dans la langue de Shakespeare… il ne faut pas exagérer.

Gameplay :

On retrouve les personnages habituels de la série : Megaman, Protoman, Bass, Roll, Wily et cie, on est en terrain connu. Il faudra combattre 8 Robot Master pour récupérer leur pouvoir ; une fois les huit robots vaincus, on accède à la forteresse du grand méchant. Tout comme dans les 9 derniers jeux en fait, pas de renouvellement (en même temps, est-ce nécessaire ?), on reprend la vieille recette qui est toujours aussi efficace.

Retour aux sources oblige, Megaman retrouve ses capacités de Megaman 2, à savoir sauter et tirer, Megaman ne dispose plus du Charge Shot et du Slide.

Le deuxième personnage jouable, Protoman, dispose du Slide et du Charge Shot, mais subit deux fois plus de dégâts que Megaman. On retrouve donc une maniabilité dans le style des épisodes 4 à 8.

Le troisième personnage, disponible en téléchargement: Bass, dispose d’un Dash (qui lui permet également de sauter plus loin) et d’un tir beaucoup plus rapide pouvant aller dans 7 directions, par contre, sa puissance de feu est divisée par deux par rapport à celle de Megaman (les boss perdent quand même une barre par tir).

On a donc trois personnages, chacun avec leurs qualités et leur défauts, ce qui nous offre donc trois gameplay différents, Megaman, perso de base adapté à tous les joueurs, Protoman qui privilégie un personnage plus puissant, mais devant être joué plus prudement et Bass qui mise sur la vitesse et l’action, définitivement le personnage le plus rapide et bourrin du lot.

La maniabilité est tout simplement parfaite, tout répond au doigt et à l’œil, si on meurt bêtement, on ne peut s’en prendre qu’à soi-même, comme dans tous les autres jeux de la série (sauf les 7, & Bass et 8).

Les armes sont parmi les plus mal équilibrés de la série, si les Solar Blaze, Water Shield, Commando Bomb, Wheel Cutter et Chill Spike peuvent servir (au moins une fois dans le jeu), le Rebound Striker ne sert presque jamais. On retrouve dans ce jeu la pire arme tous Megaman confondus (oui, le Top Spin peut reposer en paix), le Thunder Wool, arme avec laquelle il est tout simplement impossible de viser, longue à s’enclencher et s’annulant dès qu’elle touche un plafond. Ouais, je n’ai cité que deux armes inutiles, donc le lot ne devrait pas être si terrible que ça. Pourtant, l’arme cheatée du jeu, celle qui rend toutes les autres armes obsolètes, le Triple Blade, puissant, rapide et couvrant une large zone.

Pire encore, après avoir téléchargé les trois niveaux bonus et vaincu les trois Megaman Killer, on gagne leurs armes, le Screw Crusher, rapide et durable, le Ballade Cracker, puissant, précis et pouvant être tiré dans 7 directions et le Mirror Buster, l’une des meilleures armes défensives.

Les armes du jeu sont toutes vite éclipsées par les armes des Megaman Hunter, bien plus pratiques et maniables, mais uniquement disponibles pour Megaman. Le Triple Blade garde malgré tout son statut de meilleure arme du jeu.

Le mode Time Attack est, comme son nom l’indique, un mode où l’on doit battre son temps pour afficher celui-ci dans un classement mondial, permettant ainsi de se jauger par rapport aux autres joueurs. Il peut attirer les amateurs de Speedrun. Les niveaux doivent être faits d’une traite, sans mourir, les points de passage n’étant pas disponibles dans ce mode (ce qui est normal). Megaman dispose de toutes ses armes.

Graphismes :

Les graphismes sont bons, autant le dire tout de suite, pour du « 8 bit », les couleurs sont bien choisies, les décors sont assez remplis, tout est lisible à l’écran, le jeu est rapide et ne souffre d’aucun ralentissement (le contraire aurait été une honte), car mis à part les graphismes en 8bit, le jeu tourne bien sur une console actuelle, consoles qui ne sont plus victimes des mêmes limitations techniques qu’une NES.

Chaque niveau a son élément qui le rend unique, tempête de sable, tapis roulants, courants marins, camions en circulation et autres éléments joyeux qui font qu’on aime traverser les niveaux.

Deuxième défaut, c’est sûrement dans cet épisode que l’on trouve le lot de Robot Master le plus mauvais de la série, Sheepman, Pumpman sont ridicules, Strikeman et Commandoman ne ressemblent à rien, Solarman est un remake de Fireman, Blademan = Swordman, Nitroman = Turboman, à vrai dire, il n’y a que Chillman qui ne me rappelle pas un ancien. L’imagination, ce n’est pas pour cette fois. Les boss ont des designs assez inhabituels, Sheepman n’est qu’un mouton robot, on est bien loin du design d’un Snakeman. Pareillement, Pumpman n’est qu’un personnage avec une pompe sur la tête, Blademan une épée, Strikeman une balle de baseball. Solarman s’en sort bien malgré son côté Fireman.bis tout comme  Nitroman et son style à la Transformers (comme Turboman d’ailleurs).

Durée de vie / Difficulté :

Le jeu en lui-même est plutôt court, on peut compter 3 ou 4 heures si on ne connaît pas le jeu et qu’on débute la série. Nouveauté, le jeu dispose de trois niveaux de difficulté, allant de facile, où il est plus difficile de mourir que de finir le jeu, à difficile, où chaque joueur va pouvoir tester les limites de sa patience. On peut également dire qu’on a un quatrième niveau de difficulté, si le joueur se sent le courage de finir le jeu avec Protoman, où chaque joueur pourra tester sa folie et voir jusqu’où il peut aller avant de finir à l’asile.

Le mode Time Attack et les challenges sont également là pour pousser le joueur jusqu’à ses limites. Pour ce qui est des challenges, il y a des défis comme battre un boss en Hard au buster sans subir de dégâts, finir une zone en 15 secondes ou les sauts sont millimétrés, gérer à la perfection la maniabilité sous l’eau, il y en a pour tous les goûts.

Si on mélange tout ça, on obtient un petit jeu avec une durée de vie convenable.

Musiques :

Les musiques sont plutôt moyennes, assez inhabituelles pour un Megaman, elles sont assez rapides, ce ne sont pas les mélodies que l’on va retenir. L’OST est plutôt pas mal, mais globalement inférieure à celle des épisodes sortis sur NES. On dirait plus une OST pour jeu de course qu’une OST de jeu de plate-forme. C’est dommage, les opus NES nous ayants plutôt habitué à d’excellentes OST. Les bruitages restent dans la même veine que ceux des anciens opus 8 bits, rien de surprenant de ce côté là.

Contenu téléchargeable :

Bass : Disponible pour 2 € / 160 Points Microsoft / 200 Points Wii, ce DL permet de jouer avec Bass, personnage disposant du Dash et d’un tir rapide. Télécharger Bass modifie également l’écran titre : Bass rejoignant Megaman et Protoman.

Spécial Stage 1 : Disponible pour 1 € / 80 Points Microsoft / 100 Points Wii, le spécial stage 1 est une réplique des niveaux de la forteresse du premier épisode de Megaman sur Gameboy, le boss du niveau est le 1er Megaman Killer, Enker, ce stage n’est disponible qu’en Time Attack. Le finir permettra à Megaman d’utiliser le Mirror Buster.

Spécial Stage 2 : Disponible pour 1 € / 80 Points Microsoft / 100 Points Wii, ce stage est une reprise du niveau de la forteresse de Megaman 3 sur Game Boy, le boss est donc le Megaman Hunter de Megaman 3, Punk, le stage, comme le premier, n’est également disponible qu’en Time Attack. Finir ce niveau permettra à Megaman d’utiliser le Screw Crusher.

Spécial Stage 3 : Disponible pour 1 € / 80 Points Microsoft / 100 Points Wii, ce stage reprend celui de la forteresse de Megaman 4 sur Gameboy, le boss est donc Ballade, le 3ème Megaman Hunter. Le stage, comme les précédents, n’est disponible qu’en Time Attack. Le finir permettra à Megaman d’utiliser le Ballade Cracker.

Endless Attack : Disponible pour 3 € / 240 Points Microsoft / 300 Points Wii, ce niveau est infini, il est composé de plusieurs écrans, le but étant de survivre le plus longtemps possible, on rencontre un boss tous les 30 écrans.

Conclusion :

Les + :

Histoire : Quelques efforts, on a une histoire qui change un peu, un nouveau prétexte pour casser du robot.
Gameplay : Tout répond au doigt et à l’œil, maniabilité parfaite et plusieurs personnages avec leur propre style.
Graphismes : Chaque niveau a son petit truc en plus qui le rend plaisant à visiter.
Durée de vie / Difficulté : Chaque joueur peut y trouver son compte.
Musique : Assez rythmées, elles représentent plutôt bien les différents stages.

Les – :

Histoire : Des robots qui souffrent de la grippe… oui, c’est quand même moyen.
Gameplay : Pas grand-chose à redire…
Graphismes : Les Robot Master…
Durée de vie / Difficulté : Pour le mode hard avec Protoman, il faut s’accrocher.
Musique : Ne colle pas vraiment à l’univers Megaman.

Le jeu propose un excellent gameplay pour une durée de vie plus que convenable. Gros points noirs : les designs des Robot Master et les musiques, de moins bonne qualité selon moi. Plusieurs personnages, plusieurs niveaux de difficultés, des challenges, un mode Time Attack. Moins prenant que les anciens, il est quand même l’un des plus complets. Un bon Megaman.

16/20

Test Megaman World 2

septembre 6, 2013 dans Classique, Tests

Test Megaman World 2

Histoire :

C’est un Megaman, vous connaissez la chanson. Le docteur Wily crée des robots pour vaincre Megaman et dominer le monde. Petit changement cette fois ci, le bon docteur a crée une machine à voyager dans le temps, il a utilisé cette dernière pour capturer Megaman dans une autre époque et le reprogrammer (et le renommer Quint, au passage). Comme pour le premier opus, aucun moyen de connaitre l’histoire sans avoir eu la boite et/ou la notice, preuve de l’importance qu’accorde Capcom au scénario.

Gameplay :

Première chose qui semblera bizarre pour beaucoup d’habitués, la physique du jeu semble différente, que ce soit dans les déplacements, sauts ou quand il se fait toucher, Megaman semble réagir différament que d’habitude, certains tirs traverssent également les ennemis (et les boss), autre chose à noter, l’écran ne se fige pas quand on ramasse une capsule, ce qui n’est le cas dans aucun autre Megaman classique. Passé ce petit cap, on retrouve vite ses habitudes, l’ajout du slide et de Rush (le compagnon canin de Megaman, qui se transforme pour nous aider à passer certains passages) permettent aux développeurs d’agrandir un peu les niveaux, malheureusement, ces ajouts se limitent à “passer en haut ou en bas pour rencontrer d’autres ennemis et trouver d’autres objets”, rien de bien folichon pour l’instant donc mais ça reste sympa de pouvoir éviter certaines zones si on sait qu’il y a un ennemi ou d’au contraire passer par certaines pour avoir des soins ou munitions. Petit fait interessant, c’est la première (et la dernière) fois que les téléporteurs n’envoient pas vers un boss mais vers un niveau. Le Rockman Killer de cet opus (Quint donc) semble être une petite blague. Son patern est nul, son arme pas terrible (et inutile quand on peut l’utiliser), le combat mou et facile, le battre sans se prendre de dégars relève du jeu d’enfant, d’ailleurs, il n’a même pas sa barre de vie. Les E-tank, présants depuis Megaman 2 NES font leur apparition dans ce jeu.

Graphismes :

A l’instare du premier jeu, les graphismes sont relativement soignés. Les ennemis sont nombreux, il y a peu de ralentissements (dû au fait que le jeu soit plus lent ? Probablement) mais beaucoup de clignottements (il suffit de jouer 1 minute dans le niveau de Metalman pour s’en appercevoir). Ce n’est pas un problème majeur, mais ça fait tout de même tâche. Sinon, c’est fin et bien dessiné. On reconnait les niveaux. Il est tout de même dommage de voir que certains niveaux n’ont pas été un peu améliorés (quelques détails par ci par là) comme celui de Cutman dans le premier jeu. Point étrange, le sprite de Wily durant le combat final, il ressemble à beaucoup de chose, mais pas trop à Wily.

Musiques :

Point positif, toutes les musiques sont originales. Malheureusement, le son semble saturé, ce qui rend le tout difficilement audible quand on a des écouteurs (surtout le thème de choix de boss). Sinon, l’OST est vraiment différente de ce qu’on a l’habitude d’entendre dans un Megaman, mais elle s’en sort très bien, les thèmes sont plutôt cool, mais ne correspondent plus spécialement aux boss. Il n’y a qu’à comparer les deux versions du thème de Crashman pour se rendre compre que l’ambiance n’est pas du tout la même.

Durée de vie / Difficulté :

Petite décéption, le jeu est vraiment trop facile. Même un joueur moyen peut le terminer dès sa première partie, sans véritablement rencontrer de problèmes. Le jeu est déjà très facile en jouant au buster, une fois les armes spéciales en poche, les boss ne sont qu’anecdotiques. Les E-tank font également leur apparition dans le jeu, facilitant encore plus la tâche et certains passages qui pourraient être compliqués se transforment en promenade de santé quand on a certaines transformations de Rush.

Conclusion :

Pas un mauvais jeu, mais un jeu différent. On dirait que Capcom voulait démarquer la série World des classiques NES, les différences se font trop sentir, la physique, les musiques… Tout semble être fait autrement, comme pour bousculer nos habitudes. Le fait que le jeu soit aussi simple ne lui rend pas trop service, il y a possibilité de le finir facilement en moins d’une heure.

12/20

Test Megaman World

septembre 6, 2013 dans Classique, Tests

Histoire :

On reste classique dans l’histoire, le docteur Wily a recrée 8 de ses anciens robots dans le but de détruire Megaman et de dominer le monde. Le jeu se passe entre Megaman 2 et 3. Une non évolution scénaristique habituelle dans la série classique, aucune prise de risque, mais on évite au moins les scénarios étranges (les robots malades de Megaman 10, entre autre). L’histoire reste quand même anecdotique, il n’y a absolument aucune ligne d’histoire dans le jeu et on ne peut que la connaître en regardant au dos de la boite et dans la notice.

Gameplay :

Fidèle à son habitude, cet opus GB garde les grandes lignes de ses aînés. On bat un robot, on gagne son pouvoir et on a plus de facilité à battre un autre boss grâce à lui, Megaman dispose d’une nouvelle capacité lui permettant de créer des plate-formes. Les armes sont exactement les mêmes que leurs homologues NES, pas de surprises de ce côté là donc. Contrairement à d’autres jeux, toutes les armes trouvent leur utilité à un moment ou à un autre, ce qui n’est pas plus mal. On se retrouve ainsi plus souvent à jongler entre les armes pour se frayer un chemin entre les hordes d’ennemis. On peut noter que Capcom ne s’est pas contenté d’un simple copier-coller. Tous les niveaux ont été refaits, de nouveaux éléments font leur apparition (les ventilateurs chez Elecman, les stalactites chez Iceman, par exemple). Il est également important de noter que Capcom prend certaines libertés par rapport aux autres Megaman, ici, pas de combat revanche contre les boss, on combat à la place des Robots issus de Megaman 2. On peut également noter l’introduction des Rockman Killers (Megaman Hunter chez nous) avec l’arrivée de Enker, un robot que l’on combat d’une manière un peu particulière.

Graphismes :

Game Boy oblige, les graphismes sont en noir et blanc, pas de quoi crier au scandale malgré tout, les graphismes me semblent bien plus travaillés et détaillés que sur NES, le niveau de Cutman doit être celui qui a été le mieux refait. Malgré tout, on peut noter quelques ralentissements, à des endroits ou on aimerait bien que tout aille bien (certains sauts tendus, notamment chez Iceman). Globalement, le jeu est bien plus beau que les deux premiers Megaman… La couleur en moins.

Musiques :

Les musiques sont l’un des point fort de ce jeu, les remix sont tous très bien faits, comme dans quasi tous les Megaman classiques, on est encore en terrain connu. Les nouvelles musiques (titre, forteresse) ne déçoivent pas. Les bruitages sont par contre bien kitsch, on a souvent l’impression que certaines armes font un bruit de jouet. Malgré les capacités sonores limités de la console, ça reste du tout bon.

Durée de vie / Difficulté :

La durée de vie est probablement le petit point faible du jeu. Une fois les niveaux maitrisés, comptez une petite heure pour le finir, en prenant son temps. Le jeu ne comporte que 6 niveaux, mais ces derniers vos donneront du fil à retordre, le jeu étant probablement l’un des plus difficile de la série classique (sur la première partie tout du moins). Les niveaux sont relativement courts, mais apportent leur petite dose de stresse, même en connaissant les niveaux, il n’est pas rare d’éprouver des difficultés à passer certains passages (principalement sur les deux derniers niveaux). Le jeu ajoute les mots de passe, absents du premier Megaman, mais ne propose pas les E-tank, un des ajout sympathique de Megaman 2, qui permet de recharger sa santé si besoin.

Conclusion :

Un bon petit jeu, court, mais apportant un bon challenge. Beau, fun, distrayant, difficile, mais vraiment trop court. Un bel effort, que ce soit sur le plan graphique ou musicale, dommage que quelques petites choses viennent un peu casser le plaisir de jeu (notamment les ralentissements), malgré tout, les combats contre les boss restent fun et la possibilité de combattre un boss inédit est bien trouvée.

Note : 14/20

Nouveau projet d’Inafune

septembre 4, 2013 dans Jeux dérivés, News

Keiji Inafune, le papa de Megaman, est actuellement sur un nouveau projet. Ce dernier a été lancé sur Kickstarter et requiert l’aide des joueurs pour son financement.

De ce que nous avons vu, le projet s’inspire très largement de Megaman et devrait sortir courant 2015. Si le montant nécessaire à la sortie du jeu est déjà atteint, il est toujours possible de mettre de l’argent pour “débloquer” des bonus.

Kickstarter du jeu : http://www.kickstarter.com/projects/mightyno9/mighty-no-9?ref=live

Liste des “bonus” :

Test Megaman [Game Gear]

avril 20, 2013 dans Classique, Tests

Test Megaman Game Gear.

Attention : Ce jeu étant totalement bâclé, il en sera de même pour ce test. Mon test sera donc digne du chef d’œuvre édité par… US Gold. Pour préserver vos yeux, ce test ne contiendra aucune image.

Introduction :

Megaman est sorti sur Game Gear en 1995, notez qu’il est le seul Megaman sorti sur la console de Sega, il n’est sorti qu’aux Etats-Unis et a été édité par US Gold et développé par Freestyle Software. Ce jeu reprend des Robot Masters de Megaman 4 et 5.

Histoire :

L’histoire est en partie reprise de Megaman 4. En fait, on y apprend uniquement que Rock a décidé de devenir un robot de combat pour contrer le docteur Wily. Voilà, peut-être qu’US Gold a juste considéré ce Megaman comme le premier (malgré le fait qu’il comporte des boss des opus 4 et 5) parce qu’il n’était pas numéroté. Sinon, comme d’habitude, on doit combattre le docteur Wily qui veut dominer le monde.

Pour les boss, on combat Starman, Napalmman, Stoneman, Waveman, Toadman et Brightman. Oui, ça fait deux boss de Megaman 4 contre 4 de Megaman 5. A noter que Starman et Waveman sont les seuls Robotmasters qu’on n’a combattu sur aucun autre opus portable.

Gameplay :

Rien de spécial à signaler au niveau des contrôles, tout répond au doigt et à l’œil. On notera cependant quelques hitbox étranges, on a souvent l’impression que viser un certain point marche, mais seulement de temps en temps. Ce qui entraine des combats souvent inutilement longs et brouillons. Comme dans les autres jeux, on peut récupérer les pouvoirs des boss battus. Nouveau soucis, certains boss me paraissent presque impossible sans un E-tank ET la faiblesse du boss, Stoneman notamment, m’a clairement botté les fesses quand je voulais le combattre au buster, j’étais peut-être dans un mauvais jour, ou trop confiant suite à la facilité des autres boss que j’ai combattu, mais j’en doute quand même. A côté de ça, Starman s’est presque laissé tuer sans rien faire, comme si n’en avait rien à carrer du combat et préférait regarder le ciel tranquillement.

Le jeu dispose de deux modes de difficulté, le mode normal, pour sa petite sœur n’ayant jamais touché une console, et le mode difficile, pour ceux connaissant déjà un peu la série.
A noter que le jeu ne dispose pas de continue. Ce n’est pas grave on est des durs ? Peut-être, sauf quand le jeu est saboté et que le hasard a presque plus d’influence que le talent du joueur.

Graphismes :

En regardant uniquement les graphismes, il n’y a pas trop de quoi se plaindre, c’est relativement beau et coloré, presque aussi beau que sur la version NES, seul soucis, j’ai eu l’impression que les graphismes étaient un petit peu baveux.
Venons en au point qui fait très mal, la camera. C’est LE gros point noir du jeu, celui qui ruine le tout, contre lequel on ne peut rien, celui qui ruinera l’expérience de jeu et vous fera maudire la personne qui a décidée qu’il n y aurait pas de continues. Pour comprendre, les niveaux sont repris de la même manière que ceux sur NES, toutes les pièces sont disposées de la même façon… Mais la taille de la camera n’a pas été adaptée, ce qui fait qu’on ne voit qu’un tiers des informations visuelles disponibles sur NES. Parmi ses informations, on peut trouver des ennemis qui peuvent nous attaquer sans même qu’on puisse anticiper ou se préparer, des tirs qui peuvent nous venir dessus sans qu’on puisse réagir, ou mieux, des « leap of faith », ce moment ou on se demande si le petit carré ou on ne voit pas de sol est tout simplement un sol ou un piège mortel. Le niveau de Starman en est le parfait exemple, le joueur étant souvent amené à sauter à l’aveugle et à espérer ne pas se manger un pic ou tomber dans un trou. Sur NES, ce n’est pas le hasard qui joue, le joueur ayant toutes les informations nécessaires à l’écran, le joueur voit si il y a un pique, voit les ennemis, voit les éventuels tirs, peut se préparer pour un enchainement de sauts en hauteur. Sur Game Gear, la camera rend tout ça impossible, ça tue en même temps le gameplay, ça frustre le joueur et c’est là qu’on a envie de rendre visite au mec qui a eu la merveilleuse idée de ne pas mettre de continues, histoire de lui enfoncer une Game Gear dans le crâne.

Durée de vie / Difficulté :

Vous vous souvenez de Megaman 5 ? C’était facile, là, c’est presque pareil, oui, presque, pas de continue et camera de merde qui rend le tout plus compliqué. On est presque obligé de perdre à certains passages pour les connaitre et ne pas mourir bêtement. Mais pas de continues… Serieusement ? Le premier Megaman sur NES en proposait déjà. Dans tous les cas, il y a les mots de passe, donc pourquoi ne pas mettre une option pour continuer ? C’est juste lourd au possible de devoir remettre le mot de passe à chaque fois.

Niveau durée de vie, comme souvent, c’est court, mais là, on trouve quand même le jeu étrangement long. C’est ça, la magie des mauvais jeux.

Musiques :

Rien à sauver, le son est dégueulasse, certaines musiques ne ressemblent à rien et il faut souvent plusieurs secondes d’écoutes pour espérer reconnaitre quelque chose.

En bref, coupez le son et ne l’allumez JAMAIS.

Conclusion :

Les + :

Histoire : Il y en a une, au moins.
Gameplay : Ca répond bien.
Graphismes : Graphismes relativement beaux.
Durée de vie / Difficulté : Si on compte le temps de frustration, qui fait qu’on peut laisser le jeu de côté plusieurs mois/années, on peut dire qu’il a une durée de vie illimité.
Musique :

Les – :

Histoire : On reprend une cinématique du 4, on explique rien, ok.
Gameplay : La camera, comment on peut foirée un truc aussi basique ?
Graphismes : Un peu baveux.
Durée de vie / Difficulté : J’imagine que ceux qui ont finis ce jeu ne sont jamais retournés dessus ?
Musique : J’ai déjà dit qu’il fallait jouer sans son ?

Un brouillon, voilà ce qu’on peut dire de ce jeu, les points négatifs sont très négatifs et les points positifs sont très perfectibles. Les musiques sont indignes de la série et les contrôles ne sont pas au top, ce qui est un comble pour un Megaman.
Cette chose est au jeux-vidéos ce que le cancer est à l’Homme. Ne vous faites pas de mal pour rien, surtout vu son prix et sa rareté (ou si vraiment vous êtes collectionneur, n’allez pas vérifier si il marche).

Note : 4/20

Deux points pour les graphismes, vu qu’on peut faire bien mieux et deux autres pour la maniabilité qui reste potable, mais perfectible (principalement les hitbox souvent mal foutus).

Bonus :

Pour la comparaison NES / Game Gear :


Game Gear / NES

Le meilleur écran du jeu :

Auteur : Mr. Jo